나만의 페이스를 다시 찾는 것에 집중을 해보려고 한다.
그래서 오늘은 그동안 정리해보고 싶었던 내용을 적어보겠다. 그건 바로 10가지 UX 심리학의 법칙.
10가지 UX 심리학 법칙(10 Laws of UX)
1. 제이콥의 법칙
2. 피츠의 법칙
3. 힉의 법칙
4. 밀러의 법칙
5. 포스텔의 법칙
6. 피크엔드의 법칙
7. 심미적 사용성 효과
8. 본 레스토프 효과
9. 테슬러의 법칙
10. 도허티 임계
디자인 스쿨 매니저님이 올려준 아티클 내용으로, 해당 내용만이라도 명확히 알고 있으면 앞으로 UX디자인을 하는데 큰 도움이 될거라 생각이 들어 정리각. 자 그럼 하나하나 그 내용을 정리해 보도록 하겠다.
1. 제이콥의 법칙
제이콥의 법칙은 '사람들은 익숙한 방식을 더 잘 사용한다.' 라는 법칙이다. 사람들은 자신들이 익숙한 경험을 통해 새로운 것에도 그와 비슷한 기대를 투영하게 된다. 이로인해 새로운 방식에 적응하는데 스트레스를 느끼게 되고 거부감을 갖게 된다. 그래서 대부분의 사이트나 앱의 메인페이지에선 비슷한 위치에 비슷한 기능을 적용하게 되는 것들이 있다.
2. 피츠의 법칙
피츠의 법칙은 '대상에 도달하는 시간은 거리가 가까울수록, 크기가 클수록 빨라진다.' 라는 법칙이다. 한 예로, 회원가입을 해야하거나 로그인을 해야되는데 해당 버튼이 너무 밑에 있어 스크롤을 내려야 한다면 얼마나 시간이 오래걸리고 불편할지 생각해보라. 지금이야 앱이라는게 있고, 인터넷이 익숙해서 그런가보다 생각할 수 있는데, 놀랍게도 이 법칙이 디지털 기기가 대중화되기 한참 전인 1950년대에 나온 이론이라고 한다.
3. 힉의 법칙
힉의 법칙은 '의사결정에 걸리는 시간은 선택지의 수와 복잡성에 비례한다'는 법칙으로, 의사 결정을 해야 할 선택지가 한 화면에 너무 많다면 그만큼 결정하는데 시간이 오래 걸린다는 의미이다. 그래서 선택지의 개수를 최소화하고 심플하게 만들어질 수록 사용자는 선택하기 편해지고 시간도 줄일 수 있을 것이다.
4. 밀러의 법칙
밀러의 법칙은 '인간은 작업기억에 7(±2)개의 청크(Chunk, 덩어리, 묶음)밖에 저장하지 못한다.' 는 법칙이다. 조지 밀러가 실험을 통해 인간이 단기적으로 5~9개 항목밖에 기억하지 못한다는 것을 발견하여 그의 이름을 따서 붙여진 법칙으로, 가장 큰 예로 전화번호를 들 수 있다. 01234567890 보다, 012-3456-7890 이 더 잘 읽히고 기억에 더 쉽게 남는다.
5. 포스텔의 법칙
'자신이 행하는 일은 엄격하게, 남의 것을 받아 들일땐 너그럽게' 라는 법칙인 포스텔의 법칙은, '사용자는 우리가 생각하는대로 행동하지 않는다'는 전제하에 사용자가 어떤 행동을 하고 동작을 하든지 실수를 해도 공감하는 태도로 유연하고 관대하게 대처해야 한다는 것이 가장 큰 시사점이라고 할 수 있다.
6. 피크엔드의 법칙
피크엔드의 법칙은 '모든 경험의 절정이나 마지막 순간에 느낀 감정이 주된 판단의 기준이 되는 것'이라는 법칙으로, 인간은 주로 경험을 하는 것에서 전체적인 합이나 평균으로 그 경험을 평가는 것이 아닌 마지막 순간에 느끼는 감정을 통해 전체의 경험을 판단하는 경향이 있다. 그래서 마지막 순간의 경험을 가장 세심하게 신경써야 한다.
7. 심미적 사용성 효과
심미적 사용성 효과는 '사용자는 보기 좋은 디자인을, 사용성이 더 뛰어난 디자인으로 인식한다.' 는 법칙이다. 그래서 UI를 UX 못지 않게 중요하게 생각하는 이유다. 쉽게 말에 보기좋은 떡이 먹기도 좋다고 심미적으로 아름답고 멋지면 고객은 이를 실제적인 UX관점으로 봤을 때 불편하더라도 오히려 더 사용성이 뛰어나다고 착각을 할 때도 있다는 것이다.
8. 본 레스토프 효과
'비슷한 사물이 여러개 있으면, 그 중에서 가장 차이나는 한 가지만 기억할 가능성이 크다'는 본 레스토프 효과는, 중요한 정보나 핵심 동작은 시각적으로 눈에 띄게 하고 우선순위 기능을 강조하거나 유도하기 위해 하이라이트 처리하는 효과를 의미한다. 왜냐하면 사람들은 뚜렷하게 구분되는 항목들을 가장 잘 기억하기 때문이다.
9. 테슬러의 법칙
테슬러의 법칙은, '어떤 시스템이건, 더 이상 줄일수 없는 필수적인 복잡성이 존재한다.' 는 법칙이다. 일례로, 이메일에서 받는 사람과 보내는 사람, 내용이라는 정보가 '필수적인 복잡성' 이라는 것이다. 필수적인 복잡성을 제외한 나머지를 최소화한다면 사용자에게 보다 편리한 디자인을 만들 수 있고, 훌륭한 고객 경험을 줄 수 있는 것이 테슬러의 법칙이다.
10. 도허티 임계
마지막 법칙인 도허티 임계는, '컴퓨터와 사용자가 서로 기다리지 않아도 되는 속도인 0.4초 이하로 인터렉션 한다면 생산성은 극도록 높아진다는 법칙이다. 즉, 사용자는 0.4초 이내에 어떤 화면으로 넘어가지 않으면 이탈 확률이 높아진다는 의미이기도 한다. 그래서 각각의 서비스들은 정확하지 않아도 진행 상황을 보여주게 되면 사용자는 그 상황을 보면서 대기시간에 관대해진다.
이렇게 10가지 UX 심리학의 법칙을 정리해보았다. 이 중 내가 가장 인상 깊었던 법칙은 '제이콥의 법칙'과 '포스텔의 법칙'이다. 사용자가 새 모델을 익히지 않아도 바로 이용할 수 있는 뛰어난 사용자 경험이 인식된다는 점에서 가장 먼저 떠오르는 것이 은행 어플들이었고, 대부분의은행 앱의 맨 처음 페이지의 상단은 자신이 가장 잘 사용하는 계좌 및 잔고 상황이 표시되어 해당 계좌에 대한 업무를 바로 할 수 있다는 것을 확인할 수 있었다. 그 중 '토스'는 '포스텔의 법칙'도 아주 훌류하게 처리하여 혁신을 일으킨 어플이라 생각되며, 공인인증서와 각종 비밀번호를 입력했던 복잡하고 불편한 송금 방식을 인지하고 이를 클릭 한번으로 해결해 준 것에 대해 사람들이 편하고 직관적으로 사용하고 싶은 심리를 잘 꿰뚫어 적용한 제품이라고 볼 수 있을 것이다.
'좋은 UX는 이거다' 하고 명확하게 말할 수 있거나 생각할 수 있는 어플리케이션이 얼마나 있을까? 있기는 할까? 아마 없다고 본다. 그래도 그렇게 만들기 위해 많은 UXUI 디자이너 뿐만 아니라 잘 나가는 IT 기업에서도 10가지 UX심리학의 법칙을 적용하며 밤낮없이 일을 하고 있는 것이 아닐까라는 생각을 하면서 오늘은 이쯤에서 마무으리.
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